این گزارش یک بررسی معاصر و فراگیر از کاربردهای اولیهی گیمیفیکیشن در زمینههای مختلف مدیریتی، مانند امور مالی، حاکمیت شرکتی، مدیریت ریسک، مدیریت منابع انسانی و غیره را انجام میدهد. این گزارش گیمیفیکیشن را در حوزه مدیریت تعریف و زمینهسازی میکند. این امر به شما این امکان را میدهد تا عناصر اصلی بازیوارسازی و کاربردهای آن را درک کنید. از طریق مطالعهی اینگزارش چارچوبی جامع برای تجزیه و تحلیل گیمیفیکیشن، در حوزههای مدیریتی برای شما ایجاد میشود. این مطالعه با تنظیم لیستی از سؤالات برای هدایت تحقیقات آینده به منظور افزایش تأثیرات اینحوزهی تحقیقاتی نوآورانه و استراتژیک در مشاغل و سازمانها به پایان میرسد.
گیمیفیکیشن در مدیریت
با پیشرفتهای تکنولوژیکی و تغییر به سمت اقتصاد تعامل، پویایی کسبوکار در حال تغییر است. امروزه میتوان از طریق سیستمهای پاداش که بخشی از استراتژیهای اصلی گیمیفیکیشن هستند، تجربیات معنادار و جذابی ایجاد کرد. گیمیفیکیشن به طور فزایندهای برای برانگیختن و حمایت از افراد به سمت رفتارهای مختلف سودمند فردی و جمعی استفاده شدهاست. به عنوان مثال، بازی Face Zappos برای جلب مشارکت کارگران برای ترویج همکاری ایجاد شد. در مقایسه با بازیهای جدی، گیمیفیکیشن نیازمند نگاه استراتژیک است. یعنی گیمیفیکیشن یک استراتژی است.
اصطلاح گیمیفیکیشن یک مفهوم نوظهور است که استفاده از اجزای طراحی بازی را در زمینههای غیربازی برای حمایت از ایجاد ارزش مشترک همسو میکند. یکی از جنبههای بالقوهی مرتبط با گیمیفیکیشن به عنوان یک رویکرد نوآورانه، امکان جمعآوری دادهها، همسو کردن آن با استراتژیهای کسبوکار است. از آنجایی که نوآوری در مورد معرفی، تولید و اتخاذ رویکردهای جدید در داخل و خارج سازمان است، اینامر گیمیفیکیشن را به عنوان یک بازیگر مهم در مدیریت نوآورانه معرفی میکند. تاکنون بحث درمورد استفاده از گیمیفیکیشن در سازمان ها مورد توجه متخصصان و محققان در سراسر جهان قرار گرفتهاست؛ اگرچه گنجاندن بازیها در زمینههای کسبوکار جدید نیست و برای اهداف آموزش کسبوکار استفاده شده است؛ گیمیفیکیشن کاربردهای جدیدی را به انواع مختلف درمیآورد.
کاربرد گیمیفیکیشن در زمینههای مدیریتی به دلیل ویژگیهای بینرشتهای و پویایی آن است. از منظر آکادمیک، گیمیفیکیشن مورد توجه حوزههای مختلف؛ از جمله کسبوکار، آموزش، بهداشت و مدیریت قرار گرفته و به یک استراتژی بینرشتهای تبدیل شده است.
اینگزارش کاربردهای اصلی گیمیفیکیشن را در زمینههای مدیریتی (مانند منابع انسانی، بازاریابی، مالی، خدمات، تدارکات و زنجیرهی تأمین و پاسخگویی) با در نظر گرفتن ویژگیهای اصلی، استراتژیها، انگیزهها و هدف آن، تحلیل و ترسیم میکند. مدیریت به عنوان رشتهی اصلی نیاز دارد تا به عنوان زمینهای برای گیمیفیکیشن تحلیل شود. مشارکتهای اصلی اینگزارش چارچوبی است که برای تحلیل یکپارچهی گیمیفیکیشن در اینزمینه و فرصتهای تحقیقاتی آینده گیمیفیکیشن در مدیریت در عصر تحولات دیجیتالی ایجاد شده است. در بخش بعدی پیشینهی پژوهشی واژهی گیمیفیکیشن و اجزای اصلی آن ارائه شده است.
پس زمینهای از گیمیفیکیشن
گیمیفیکیشن ترکیبی از بخشهای طراحیشدهی مرتبط با تجربههای مرتبط با بازی است که بین بازیوارسازی و طراحی بازی قرار دارد. اگرچه گیمیفیکیشن میتواند توسط شبکههای دیجیتال و سیستمهای رایانهای ذخیره و پردازش شود؛ مهم است که تأکید کنیم که گیمیفیکیشن نیازی به دیجیتالیبودن ندارد، کاربرد سیستمهای گیمیفیشده نیازی به پیوند با زمینههای دیجیتالی ندارد و میتوان آن را در زمینههای غیردیجیتالی مانند مدیریت سازمانی به کار برد. بنابراین گیمیفیکیشن به یک استراتژی طراحی تبدیل میشود که به جای خود فناوری، عناصر را از بازیها وام میگیرد. با اینکار گیمیفیکیشن بیشتر به روانشناسی تبدیل میشود، نه صرفاً یک «قطعه» از فناوری.
تمرکز بر عناصر بازی منجر به پذیرش مولفههایی مانند پاداش، امتیاز و نشان در کسبوکار شده است. با اینحال، این مفهوم همچنان عناصر بازی را در مرکز برنامههای گیمیفیشده قرار میدهد. به همیندلیل Huotari و Hamari گیمیفیکیشن را از نقطه نظر طراحی خدمات تعریف کردهاند؛ که شامل تجربیاتی شبیه به بازی است که میتواند بر رفتار مصرفکننده تأثیر بگذارد، به ویژه از طریق ایجاد ارزش مشترک، به طور مداوم و با استدلال بیان میکرد که گیمیفیکیشن فرآیندی است که فعالیتها را بیشتر شبیه به یک بازی میکند. بنابراین، درک گیمیفیکیشن به عنوان یک فرآیند طراحی متشکل از عناصر طراحی بازی برای بررسی کاربرد گیمیفیکیشن در زمینههای مدیریتی بسیار مهم است.
تمرکز بر جزییات بازی برای بازیها بسیار مهم است و بنابراین، در نظر گرفتن نکات بازیها، از جمله الگوهای رابط بازی (به عنوان مثال؛ نشان ها، تابلوهای امتیازات، سطوح)، طراحی و مکانیک بازی (مثلا محدودیت زمان و منابع)، مهم است.
استفاده از عناصر طراحی بازی به طور کلی از طریق نشانها، امتیازها و تابلوهای امتیازات استفاده میشود. به عنوان مثال، تابلوهای امتیازات میتوانند مقایسهی بصری بین دستاوردها (یا امتیازات) بازیکنان را انجام دهند، در نتیجه انگیزههای اجتماعی ایجاد میکنند که رقابت را برمیانگیزد. این با اهداف کسبوکار همراه خواهد بود. با این حال، چالشهای زیادی در پیش است. یک درک فرآیند طراحی پشت برنامه گیمیفی شده است. دو همسویی با استراتژی کسبوکار است که ممکن است به بخش و ادراکات سازمان مربوط باشد.
اینگزارش به تشریح و مرور ادبیات منتشر شدهی مربوط به مطالعهی گیمیفیکیشن در زمینههای مختلف مدیریت، ازجمله مطالعات سازمانی، مدیریت منابع انسانی، بازاریابی، مالی، تدارکات و زنجیرهی تامین و حاکمیت شرکتی میپردازد. بررسی سیستماتیک، مواد کافی برای شکلدهی فهرستی از توصیهها برای کاربرد گیمیفیکیشن در حوزههای مدیریتی، با توجه به فرآیندهای شرکتهای مورد بررسی و جنبههای انگیزشی، مانند افزایش رضایت کارگران، افزایش بهرهوری، و مشارکت سهامداران درگیر در محیط کسبوکار فراهم میکند.
بررسی سیتماتیک گیمیفیکیشن در کسب و کارها
این بررسی به کاربرد گیمیفیکیشن در کسبوکارها و زمینههای اساسی مدیریت مانند منابع انسانی، بازاریابی، مالی، تدارکات و مدیریت زنجیرهی تامین و حاکمیت شرکتی توجه میکند تا ماهیت پیادهسازی و فرصتها را شناسایی کند. تحول کسبوکارها با طراحی انگیزههای اینانتخابها به این واقعیت مربوط میشود که مضامین انسان محور هستند و حوزهها شامل بخشهای مختلفی از مدیریت هستند که در ادبیات برجسته هستند. ازآنجاییکه گیمیفیکیشن در مراحل اولیه کاربرد در مدیریت است، این مطالعه ادبیات منتشرشده در مورد مدیریت و گیمیفیکیشن، ازجمله مجلات، مقالات کنفرانسها و گزارشهای منتشرشده شرکتها را در این بررسی در نظر میگیرد. اگرچه تحقیقات قبلی روشها و نتایج کاربردهای بازیسازیشده را تحلیل کرده است، رویکرد این گزارش شناسایی فرصتهایی برای طراحی گیمیفیکیشن در زمینههای مختلف مدیریت و برای سهامداران مختلف درگیر در فرآیند است.
مرحله اول این مطالعه شناسایی مقالات اصلی منتشر شده در کنفرانسها، مجلات و گزارشهای شرکتی است. افزودن گزارشهای ارائه شده توسط شرکتها شواهد بیشتری ازآنچه انجام شده و در زمینههای کسبوکار واقعی اعمال شده است، ارائه میکند.
در مجموع، 203 اثر در زمینهی اجرای گیمیفیکیشن در حوزههای مدیریتی شناسایی شده است که شامل ۵۵ اثر در آموزش، ۹ کار در امور مالی، ۱۰ اثر در مدیریت دولتی، ۲۸ کار در خدمات سلامت، ۴ کار در SCM&L، ۱۴ کار دربازاریابی، ۳ کار در مدیریت ریسک، ۱۱ اثر در خدمات، ۱۱ کار در پایداری و پاسخگویی، ۱۱ کار در گردشگری و ۴۷ کار در کار و مدیریت منابع انسانی HRM که ۸۹ گزارش نشریه، ۳۱ کتاب و فصل کتاب، ۳ پایاننامه، ۷۲ گزارش کنفرانس و ۸ گزارش شرکت (فایلهای قابل دانلود و گزارشهای آنلاین) میباشد. دادهها از انتشارات دوره بین سالهای ۲۰۰۱ تا ۲۰۱۸ به دست آمده است.
تجزیه و تحلیل و بحث
کاربرد گیمیفیکیشن بیشتر برای درگیرکردن مردم، به ویژه کارمندان و مصرفکنندگان توسعه یافته است. این بررسی سیستماتیک نشان میدهد که اهداف کاربرد گیمیفیکیشن در مدیریت عمدتاً شامل ایجاد جامعه، وفاداری به برند، مشارکت، آموزش، انگیزه، نظارت، متقاعدسازی و بهرهوری است.
شکل رابطهی بین هدف برنامههای کاربردی بازیسازی شده و مدیریت در زمینههایی مانند مالی و حسابداری، تدارکات و مدیریت منابع انسانی را نشان میدهد. یکی از اهداف اصلی گیمیفیکیشن کاربردی در قالب برنامههای آموزشی است. این نشان میدهد که آموزش کسبوکار رابطهی قویای با گیمیفیکیشن دارد.
اگرچه تعامل، کاربردیترین عمل گیمیفیکیشن در مدیریت بود، این عمل کاربردهای دیگری در اهداف کسبوکار مانند بهرهوری، نظارت یا وفاداری به برند نیز دارد. این سناریو توجه زیادی به اهداف کسبوکار گیمیفیکیشن در مدیریت، همراه با مصرفکنندگان، کارگران، شرکا و سایر ذینفعان را نشان میدهد. این جنبه نشان میدهد که استفاده از گیمیفیکیشن میتواند به درک و بینش در مورد رفتار افراد کمک کند و اهداف کسبوکار را با نیازها و اهداف انسان ادغام کند.
تجزیه و تحلیل بر هدف و پیامدهای مدیریتی گیمیفیکیشن در زمینههای مختلف مدیریت متمرکز است. در طول فرآیند بررسی، حجم زیادی از ادبیات مربوط به خدمات مراقبتهای بهداشتی وجود دارد. بنابراین در این بررسی سیستماتیک خدمات بهداشتی و درمانی در کنار سایر زمینههای مدیریتی اضافه شده است. شکل ۳ تکامل انتشارات در گیمیفیکیشن در حوزههای مدیریتی را نشان میدهد. همان طور که در تصویر نشان داده شده است، افزایش استفاده از گیمیفیکیشن برای پایداری و کاهش در حوزهی انتشار فقط بر آموزش وجود دارد. این میتواند به دلیل بینرشتهای بودن حوزههای مدیریتی باشد.
گیمیفیکیشن در بازاریابی و گردشگری
گیمیفیکیشن میتواند به استراتژیهای بازاریابی که شامل تبلیغات، متقاعدکردن و پیامهای بلاغی است، مرتبط باشد. علاوه بر این، گیمیفیکیشن یک رابطهی قوی با بازاریابی خدمات دارد و یکپارچگی گیم پلی را از طریق دیدگاهی جامع از خدمات، از جمله مشتری به عنوان یک تولیدکنندهی مشترک، ترویج میکند. این جنبه مصرفکننده را به عنوان یک خالق ارزش خدمات و بازیگر در تجربه بازی قرار میدهد. علاوه بر این در مدیریت برند، گیمیفیکیشن میتواند به اجرای فعالیتهای جذاب و ایجاد یک رابطهی جذاب و وفادار با مصرفکننده کمک کند .
تعامل، ارتباط عاطفی عمیقی است که مصرفکننده با سطوح بالای مشارکت با نام تجاری دارد. گیمیفیکیشن همچنین برای افزایش تعامل مصرفکننده و ایجاد محتوا در جوامع برند مورد استفاده قرار گرفته است. به عنوان مثال، شرکت نرم افزار آمریکایی، Marketo مشارکت و همکاری کاربران را با پاداش دادن به افراد با نشانها و بهبود همآفرینی مصرفکننده ایجاد کرد. در واقع، استفاده از جوایز برای تقویت خلق مشترک مصرفکننده میتواند به یک عمل ارزشمند در جوامع برند تبدیل شود و میتواند بیشتر مورد بررسی قرار گیرد .
در بازاریابی، گیمیفیکیشن رابطه بسیار نزدیکی با برنامههای وفاداری دارد. برای مثال، برنامههای پرواز مکرر را میتوان به عنوان وفاداری گیمیفیکیشن در نظر گرفت زیرا معمولاً امتیاز (یا مایل) را به مشتریان ارائه میدهد. برنامههای وفاداری با ارائهی رایگان چیزها به مصرف کنندگان، ایجاد انتظار برای دریافت همیشه چیزهای رایگان شروع شد. با اینحال، با گذشت زمان، شرکتها شروع به ترویج ارزش وضعیت و کالاهای مجازی کردند که توسط برنامههای پرواز مکرر گنجانده شد. به عبارت دیگر، یک برنامهی وفاداری شروع به تقویت تعامل عمیق مصرفکننده با نام تجاری میکند. به عنوان مثال برند بزرگ قهوهی آمریکایی استارباکس، یک برنامهی موبایل بازیسازیشده را معرفی کرد که هربار که مصرفکنندگان محصولی را در فروشگاههای آن خریداری میکردند، به آنها پاداش میداد. این نشان میدهد که پاداش معمولاً رفتار مصرفکنندهی وفادار را تشویق میکند. با اینحال، گیمیفیکیشن چیزی بیش از یک برنامهی وفاداری است.
همچنین میتواند تجزیه و تحلیل دادهها و دادههای بزرگ را تعبیه کند. به گفتهی چن و استوری، دادههای بزرگ اصطلاحی است که حجم زیاد و پیچیدهی دادهها (از حسگرها تا دادههای رسانههای اجتماعی) را توصیف میکند و باید شامل تجزیه و تحلیل و هوش تجاری باشد تا ایندادهها معنیدار شوند. به همیندلیل، گیمیفیکیشن باید ابزارهای اندازهگیری داشته باشد، زیرا میتواند افراد را برانگیزد و فعالیتهای با ارزش را از طریق ورودیهای کاربران و دادهکاوی هدایت کند. حسگرها و سیستمهای هوشمند مفاهیم کلیدی 0.4 Industry هستند و این نشان میدهد که گیمیفیکیشن پتانسیلی برای واسطهگری وتولید دادهها پیرامون تعاملات کاربر دارد. با اینحال، چالشهای زیادی ممکن است باقی بماند، زیرا هیچ استراتژی مدیریتی روشنی برای ایننوع دادهها وجود ندارد.
گیمیفیکیشن و مدیریت منابع انسانی
گیمیفیکیشن بهکارگرفته شده در مدیریت کار، یک تکنیک انگیزشی است که از بازیها مشتقشده است، نه یک اقدام سرگرمی با هدف ترویج تنها تجربیات سرگرمکننده. این جنبه شامل بازیسازی به عنوان ابزاری برای افزایش صرفاً انگیزه در کار است. به عبارت دیگر، گیمیفیکیشن محیط کار را متحول میکند. برای مثال استفاده از عناصری مانند تسلط، اتصال، یادگیری، آموزش، رقابت، پاداشها، امتیازها، نشانها و رضایت میتواند برای بهبود مشارکت کارکنان یا عواملی در فعالیتهایی که میتوانند تعامل تیمی، همکاری، کاهش استرس، و لذت در کار را بهبود ببخشند. همچنین مشخص شد که گیمیفیکیشن میتواند به مخاطبان مختلف در محل کار کمک کند. به عنوان مثال، به منظور افزایش عملکرد تولید، گیمیفیکیشن میتواند به عنوان ابزاری عمل کند که تمرکز کارگران را افزایش میدهد .
گیمیفیکیشن همچنین میتواند همکاریهای کارگران را به ویژه در صنایع خلاق افزایش دهد. به عنوان مثال، 48 Scranvas ابزاری است که برای خلاقان ایجاد شده است تا کار خود را در یک جامعه به اشتراک بگذارد تا همکاری و مشارکت را از طریق یک سیستم امتیازدهی افزایش دهند. این موضوع میتواند به کارگران کمک کند تا بازخورد سازندهتری جمعآوری کنند.
تجربیات گیمیفیشده میتواند به حل مسائل مربوط به مشارکت کارکنان کمک کند. به عنوان مثال، شرکت چند ملیتی بریتانیایی دیلویت یک سیستم بازخورد با مکانیزم پاداش، مأموریتها، اهداف روشن و تابلوهای امتیازات را با هدف ایجاد انگیزه در افراد برای گذراندن دورههای بیشتر و ادامه پیشرفت آموزشی ایجاد کرد. نتایج این استراتژی روابط کارگران را با برنامهی آموزشی شرکت تغییر داده است. در طی یک دوره بین سه تا شش ماه، کارگران دوره را %۵۰ سریعتر از گذشته به پایان رساندند و %۴۶ از کاربران روزانه برمیگشتند. این نشان میدهد که تعامل شرکتی را میتوان با استفاده از گیمیفیکیشن بهبود بخشید.
گیمیفیکیشن و لجستیک و مدیریت زنجیره تامین
تحقیقات قبلی از جمله کاربردهای بازیسازیشده در مدیریت تدارکات و زنجیره تأمین، چالش آموزش و آموزش، افزایش مزایای آموزشی را برای دانشآموزان در این زمینه نشان میدهد. این استراتژی از طریق ترکیب شبیهسازیها و برنامههای نقشآفرینی مانند Life Secondاستفاده میشود. ایده این بود که فعالیتهای دنیای واقعی را با فعالیتهای دانشگاهی ادغام کنیم. طبق گفتهی وود و رینر، عناصری مانند بازخورد سریع، تابلوهای امتیازات و فردیت میتوانند مدیریت تدارکات و زنجیرهی تامین، یادگیری و تعامل را افزایش دهند.
استراتژیهای لجستیک و زنجیرهی تامین با استفاده از گیمیفیکیشن در مدیریت با یک رویکرد آموزشی از طریق شبیهسازی مرتبط هستند. با اینحال، هیچ مدرکی مبنی بر کاربرد گیمیفیکیشن وجود ندارد که بتواند تمام جنبههای شرکت، مدیریت سهامداران، مصرفکنندگان، شرکا و کارمندان درگیر در مدیریت تدارکات و زنجیرهی تامین را یکپارچه کند. به عنوان مثال، در گزارش سفید منتشر شده توسط Bunchball شرکا ممکن است تمرکز و انگیزه نداشته باشند، در نتیجه روابط درون کسبوکار را در معرض خطر قرار میدهند.
- ما در انجمن علی مهندسی صنایع، با طراحی مسابقات InterGain قدمی برای درک و تجربه بازیوارسازی برداشتهایم!
بازیسازی، حاکمیت شرکتی، پاسخگویی و پایداری
مسئولیتپذیری در زمینه سازمان این قدرت را دارد که بر نحوهی تفکر و تصمیمگیری افراد تأثیر بگذارد. به گفتهی سولومون، مسائل زیستمحیطی، حاکمیتی و اجتماعی به تعامل شرکت با سهامداران و سرمایهگذاران نهادی با سرمایهگذاریهای مسئولیتپذیر اجتماعی و استراتژیهای مسئولیت اجتماعی شرکت (CSR) مربوط میشود. در چنین زمینههایی، گیمیفیکیشن میتواند به عنوان راهی برای کاهش شکاف آموزشی مرتبط با مسائل پایدار، تأثیر بر رفتار افراد و ایجاد تحولی فزاینده در محیط شرکت بهکار رود. همچنین، گیمیفیکیشن را میتوان برای ایجاد انگیزه در افراد برای مشارکت در تجربیات داوطلبانه بهکار برد. به عنوان یک فرصت، گیمیفیکیشن را میتوان در گردشگری پایدار بهکار گرفت که کاربرد استراتژیهای گیمیشده را در بیش از یک حوزه مدیریتی نشان میدهد.
گیمیفیکیشن همچنین میتواند برای ایجاد جوامع آنلاین بهکارگرفته شود و اهداف مشترکی مانند رفتار پایدار را تقویت کند. به عنوان مثال، Greenify یک پلتفرم آنلاین است که به کاربران اجازه میدهد تا فعالیتهای پایدار در جوامع محلی را از طریق پویایی بازی تسهیل کنند.
با اینحال یکی از موضوعات اصلی در کسبوکار، تعامل و تعهد به مسئولیتپذیری کار بسیاری از کارگران است که در مدل معاملاتی مدیریت گنجانده شدهاند. در چنین شرایطی میتوان از گیمیفیکیشن به منظور افزایش انگیزه از طریق پاداشهای درونی و حلقههای بازخورد استفاده کرد. با این حال، هنوز هیچ کاربرد واضحی از گیمیفیکیشن در حاکمیت شرکتی وجود ندارد.
چارچوبی برای گیمیفیکیشن در مدیریت
همان طور که در بخشهای قبلی تحلیل شد، گیمیفیکیشن در مدیریت پیامدهای مدیریتی متعددی دارد. گیمیفیکیشن را میتوان برای طیف وسیعی از اهداف استفاده کرد، اما بیشتر مربوط به تعامل، تغییر رفتار و انگیزه است. علاوه بر این، رابطه بین گیمیفیکیشن و مدیریت داده به عنوان فرصتی برای مؤسسات ظاهر میشود تا خدمات و محصولات خود را بهبود بخشند و آنها را مطابق با ذینفعان درگیر شکل دهند.
همچنین ممکن است با پیشرفت در هوش مصنوعی (AI) و یادگیری ماشینی، درک Data Big برای شرکتها سادهتر شود و بینش و ارزش را از دادههای ساختار یافته ایجاد کند. ترکیب سنسورها و دادههای موقعیت جغرافیایی میتواند اقدامات هدفمندتری را ارائه دهد که همچنین چالشهای سیستمهای بازیسازی شدهی شخصی شده را تقویت میکند. ازتجزیه و تحلیل بالا، یک چارچوب کلی برای گیمیفیکیشن در مدیریت ایجاد شده است (شکل ۴ را ببینید). اینچارچوب نشان میدهد که اجرای گیمیفیکیشن در مدیریت به نفع سازمانها و افراد از طریق چندین نقطه تماس به صورت جامع است. استفاده از سیستمهای بازیسازی شده در مدیریت میتواند در دو سطح عمل کند: یکی از طریق تعامل با سیستم، تأثیرگذاری بر افراد و دوم از طریق مدیریت دادهها، با یادگیری از نتایج آن نقاط تماس تعاملی.
این چارچوب نشان میدهد که برای توسعهی برنامههای بازی سازی شده درسازمانها، ارائهی یک فرآیند طراحی موثر با تمرکز بر اهداف کسبوکار، نیازهای سازمانها و انگیزههای افراد ضروری است. همانطور که قبلاً بحث شد، گیمیفیکیشن باید کاربرمحور باشد. بنابراین چارچوب برای تجزیه و تحلیل گیمیفیکیشن در مدیریت نشاندهندهی درک فرآیند طراحی، تأثیر آن و دادههای تولیدشده توسط برنامه است که میتواند بینشی به سازمانها بدهد و پتانسیل نوآورانهی آنها را افزایش دهد. به عنوان مثال اگر کسی بخواهد بررسی کند که چگونه گیمیفیکیشن میتواند یک حوزهی مدیریتی را متحول کند، مهم است که عناصر نشان داده شده در چارچوب را به عنوان یک راهنما در نظر بگیریم. این امر از این ایده پشتیبانی میکند که درنظرگرفتن مدیریت دادهها در هنگام تعریف استراتژیها، طرح کسبوکار، عملکرد، انتخاب فناوری و عملیات برای ایجاد ارتباط واضح بین دادهها و اهداف استراتژیک بسیار مهم است .با تکامل فناوری و امکانات مربوط به سیستمهای گیمیفیشده، میتوان سابقهی استفاده از محصول و نیت کاربران را برای رفتار متفاوت ردیابی کرد.
به عنوان مثال، تجزیه و تحلیل کمی میتواند به کسبوکارها کمک کند تا بفهمند که آیا سیستمهای نقطهای کار میکنند یا این که آیا تعادل بین اهداف و دشواری توسط برنامه نادیده گرفته نمیشود. فرصت جمعآوری دادهها از برنامههای گیمیفیشده (و یادگیری از آنها) میتواند به ارائهی تجربیات مناسب برای افراد درگیر در کسبوکار کمک کند. چارچوب پیشنهادی برای تحلیل گیمیفیکیشن در مدیریت این امکان را نشان میدهد. در نهایت، در نظرگرفتن چند مشکل احتمالی در مورد جمعآوری دادهها مانند حریم خصوصی و امنیت نیز مهم است. بر اساس بانک، BBVA یکی از مسائل اصلی گیمیفیکیشن، مالکیت داده است. اینجنبه ایدهی مدیریت را نه تنها به عنوان مدیریت فرآیندها و افراد، بلکه همچنین مدیریت دادهها را تقویت میکند. این همچنین میتواند بر مقرراتی مانند مقررات حفاظت از دادههای عمومی اتحادیه اروپا (GDPR) منعکس شود.
مکان تحقیقات آینده
در مدیریت، گیمیفیکیشن عمدتاً به عنوان یک استراتژی تعامل برای چندین فعالیت به کار گرفته شده است که اغلب، برای اهداف آموزشی، بهویژه برای دستیابی به اهداف تجاری استفاده میشود. کاربرد گیمیفیکیشن در مدیریت میتواند در زمینههای مختلف بیشتر شود. به عنوان مثال هدف از برنامهها میتواند نه تنها با اهداف شرکت، بلکه به نیازها و خواستههای انگیزشی کارکنان مرتبط باشد. این امکان وجود دارد که گیمیفیکیشن بتواند رویکرد جامعتری داشته باشد که شامل اهداف تجاری با نیازها و خواستههای سهامداران باشد. همچنین ممکن است گیمیفیکیشن در فرهنگها متفاوت باشد. به عنوان مثال، تعهد کاری در کشورهای اروپایی بر اساس پیشینهی اقتصادی کارکنان متفاوت است (مثلاً میانگین تعداد ساعات کار، ساعات اضافی بدون دستمزد، ارزش تولید ناخالص داخلی وبهرهوری). بنابراین مطالعاتی که تنوع گیمیفیکیشن را تقویت میکنند، میتوانند در آینده تشویق شوند. برای مثال در بازاریابی، گیمیفیکیشن میتواند از پاداشها دور شده و با در نظرگرفتن تمام جنبههای کمپین بازاریابی، بر تجربهای جامعتر تمرکز کند. در چنین سناریویی، درک نقش جامعه در گزارههای بازاریابی، از طریق ادغام مشارکت مصرفکننده در فرآیند بازاریابی، ازجمله تجزیه و تحلیل بازاریابی و مدیریت داده، مهم است. این جنبه نوید ارائهی امکانات جدیدی را برای طراحی سیستمهای گیمیفیکیشن با در نظر گرفتن ایجاد ارزش و اصول طراحی مشارکتی بین مصرف کنندگان و شرکتها میدهد.
يک فرصت مهم برای تحقیقات آینده در گیمیفیکیشن و مدیریت این است که بررسی کنیم که آیا تفاوتی در کاربرد گیمیفیشده در زمینههای مختلف کسبوکار و مدیریت وجود دارد یا خیر. به گفتهی گارتنر استفاده از استراتژیهای بازیسازی در محل کار باید واضح و بهخوبی تعریف شده باشد، بزرگترین مشکل در گیمیفیکیشن این است که وقتی فعالیت به عنوان سرگرمی «اجباری» تلقی شود، قانون اصلی برنامههای گیمیفیکیشن (مشارکت داوطلبانه) کاهش مییابد و کارمند نمیتواند عميقا در فعالیت مربوطه درگیر شود.
نتیجهگیری
این گزارش مروری بر مطالعات جاری ارائه میکند که به مسائل مربوط به گیمیفیکیشن در زمینههای مدیریتی با هدف نشان دادن و کشف این حوزهی تحقیقاتی جدید پرداخته است. این تحلیل سیستماتیک نشان میدهد که استراتژیهای بازیسازی شده با توجه به هر حوزهی مدیریتی متفاوت است. حوزههای مورد تجزیه و تحلیل عبارت بودند از بازاریابی و گردشگری، مدیریت منابع انسانی، مدیریت لجستیک و زنجیره تامین، امور مالی، حاکمیت شرکتی، پاسخگویی و پایداری و خدمات بهداشتی. هر منطقه یک استراتژی بازیسازی خاص دارد.
فرصتهای گیمیفیکیشن که برای مدیریت در کسبوکارها اعمال میشود، برای مطالعات مدیریتی و کاربردها در زمینههای بینرشتهای واقعی، به ویژه در حالی که بینشهایی برای مدیران، کارکنان و رهبران در زمینههای جهانی فراهم میکند، قابل توجه است. حوزههای دیگری نیز میتوانند مورد بررسی قرار گیرند، مانند مدیریت برای برنامههای مرتبط با محیطزیست، پایداری، آموزش و آموزش عمومی، اثربخشی تیم، مسائل مربوط به شیوههای دولتی و سیاستهای جدید، نوآوری سازمانی و مدیریت و حفاظت دادهها. همچنین، اینامکان وجود دارد که گیمیفیکیشن در کشورهای مختلف به طور متفاوتی به کار گرفته شود که فرصت دیگری برای تحقیقات بیشتر در این زمینه، به ویژه زمانی که به شخصیسازی در برنامههای بازیسازی شده نگاه میکنیم، به ارمغان میآورد. از آنجایی که گیمیفیکیشن شامل سرگرمی، تعامل، یادگیری و تصمیمگیری مبتنی بر داده است، مسائل مدیریتی را میتوان توسط چنین سیستمهایی مورد مطالعه قرار داد و نه تنها تمام حوزههای سازمانی بلکه سهامداران درگیر در فرآیند را به شیوهای جذابتر ادغام کرد و نتایج نوآورانه را ارتقا داد.