در ابتدا لطفا کمی از خودتان (دکتر محمد فتحیان) و فعالیتهایی که در زمینه گیمیفیکیشن داشتید بگویید.
عضو گروه مهندسی سیستمهای هوشمند دانشکده هستم بیشتر فعالیتهای من در حوزه فناوری اطلاعات و زیر شاخههای آن است از سال ۱۳۸۲ برای استقرار رشته تجارت الکترونیکی در دانشکده جذب شدم. این رشته در سال ۱۳۸۲ در مقطع کارشناسی ارشد تاسیس گردید و چند سال بعد مقطع دکتری آن هم اضافه شد. آن موقع اساتید کمی در حوزه فناوری اطلاعات و زمینههای مرتبط فعال بودند اما با تغییرات و تحولات جهانی فناوری اطلاعات در همه حوزهها و دروس عملا آثاری را به دنبال داشته است. در حال حاضر تعداد زیادی از اساتید در حوزههای مرتبط با فناوری اطلاعات از قبیل شبکههای اجتماعی، علوم داده، هوش مصنوعی و یادگیری ماشین، مدیریت دانش، رایانش ابری، زنجیره بلوکی و کسب و کار الکترونیکی فعال هستند. در زمینه گیمیفیکیشن یا بازی گونگی از سال ۱۳۹۴ فعالیتهایی را آغاز کردم خوب این موضوع زمینهای جدید و بین رشتهای بین حوزه فناوری اطلاعات و مدیریت منابع انسانی است تاکنون پایان نامههای متعددی در مقاطع ارشد و دکتری داشتهام یک دوره فرصت مطالعاتی هم در این حوزه خارج از کشور بودهام.
گیمیفیکیشن در سازمان ها و صنایع چه کاربردی دارد؟
محوریت گیمیفیکیشن بهرهمندی از محیطهای بازی گونه برای ایجاد انگیزش و تقویت تعامل یا اصطلاحا Engagement نیروی انسانی است، بنابراین برای افزایش بهره وری کارکنان در صنعت و هر سازمانی میتوان از بازی گونگی بهره گرفت. همچنین برای ایجاد ارتباط نزدیک و مستمر با مشتریان در سازمانها و یا حتی سایر سازمانها در زنجیره تامین میتوان از این فناوری بهره برد. مثلا ما در یک پایان نامه دکتری در پی ایجاد ارتباط مستمر و وفادارسازی مشتریان بانک بودیم یا در یک کار تحقیقی دیگر به دنبال بهره مندی از این فناوری برای تعامل بیشتر یک تولید کننده خودرو با قطعه سازان بودیم.
طی سالهای اخیر شرکت ها چقدر به سمت استفاده از گیمیفیکیشن رفتن؟
در برخی از کشورهای جهان چند سالی است که به این موضوع توجه بیشتری شده است و از آن در حوزههای مختلف و حتی در تنظیم سبک زندگی و رفتار ترافیکی یا سلامت و بهداشت استفاده میکنند. در کشور ما نیز اخیرا از این فناوری بهرهمند میشوند. مثلا در برخی از سایتهای داخلی با ایجاد باشگاه مشتریان سعی کردهاند مشتریان را با بهرهگیری از مکانیکهای مختلف از جمله دادن امتیاز، تخفیف یا سایر موارد دیگر وفادار سازند.
نمونههایی از فعالیت مهندسین صنایع، بخصوص دانشجویان خود شما، در حوزه گیمیفیکیشن چه بوده است؟
زمینههایی مثل وفادارسازی و جذب مشتریان در صنایع مختلف شبیه صنایع آموزشی، بانک ها و مراکز تولیدی. بطور کلی برای ارتقای بهرهوری زنجیرههای تولیدی و ارزش میتواند استفاده شود.
بنظر شما چه کسانی برای ورود به حوزه گیمیفیکیشن مناسب هستند؟ آیا به مهارت خاصی نیاز هست؟
همه کسانی که علاقمند باشند میتوانند با خواندن کتابهای مرتبط با روشها و فنون مرتبط آشنا شوند. به عبارت بهتر دو حوزه مفاهیم و مدل ها از یک سو و فناوریهای رایانهای برای توسعه این مفاهیم و مدلها از سوی دیگر دست به دست هم میدهند تا این فناوری اثرات خود را ایجاد کند بنابراین افرادی که میخواهند موفق باشند باید هم دانش تئوری موضوع و هم تا حدودی دانش مرتبط با فناوری را داشته باشند. البته مجموع این دو حوزه میتواند در تیمهای کاری محقق شود.
کسانی که در حوزه گیمیفیکیشن فعالیت میکنند با چه عنوانی میتوانند اقدام به فعالیت در سازمانها و صنایع کنند؟
در بخشهای مدیریتی سازمانها مثلا مدیریت ارتباط با مشتریان وزمینههای بازاریابی و فروش یا در بخش افزایش بهرهوری کارکنان در واحدهای طرح و برنامه و منابع انسانی سازمانها و یا در بخشها و مشاغل جدید عصر اطلاعات که با شبکه های اجتماعی و وب ۲ و وب ۳ و زمینه متاورس مرتبط است، میتوانند فعال شوند.
بازار کار این حوزه در ایران و در کشورهای دیگر به چه صورت است؟
بنظرم هنوز خیلی توسعه نیافته است، اما بتدریج در حال رشد است.
ادامه تحصیل در این حوزه در ایران و سایر کشورها چگونه است؟ و این که کدام کشورها به این حوزه علاقهی بیشتری نشان دادهاند؟
به عنوان زمینه تحقیقاتی و گرایشات علمی در رشتههای مختلف مدیریتی، فناوری اطلاعات و کامپیوتر میتوان این حوزه ادامه تحصیل داد. بنظر میرسد کشورهای اروپایی در این حوزه فعالتر بودهاند.
کتابهایی در این حوزه برای علاقمندان برای شروع، معرفی کنید.
کتابهای متعددی وجود دارد از جمله میتوان به دو کتابGamification by Design نوشته گیب زیکرمن به عنوان یک کتاب کلاسیک در زمینه گیمیفیکیشن و بازی سازی یا کتاب Actioable Gamification نوشته یوکای چو اشاره کرد. البته مقالات زیادی در این حوزه وجود دارد که با یک جستجوی ساده میتوان دریافت و استفاده کرد. به زبان فارسی نیز اخیرا کتابها و مقالاتی به چاپ رسیده است.